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Torna “Metropolitan”: il live action role-play sulla metropolitana linea C di Roma. Intervista a Umberto Francia

Renata Savo

Torna sulla metropolitana linea C di Roma il larp – ovvero live action role-play – Metropolitan, un gioco di ruolo tout public dal vivo che si svolgerà domenica 10 dicembre lungo le stazioni tra V e VI Municipio: Malatesta, Mirti, Torre Maura, Torre Angela, Giardinetti. L’esperienza è trasversale, combina performance urbana e teatro, con lo spirito del gaming. I partecipanti sono invitati a scegliere un personaggio, partecipare al briefing e per un giorno, insieme agli altri partecipanti, vivere un’avventura da protagonista all’interno di una storia immaginaria ma verosimile. Abbiamo per l’occasione sentito il curatore del progetto, Umberto Francia.

Foto di Giulia Castellano

Come si uniscono nella drammaturgia l’ispirazione a “Eternal sunshine of the spotless mind” di Michel Gondry, il cinema di Terry Gilliam e “Messaggi da Elsewhere” di Jason Segel?

“Messaggi da Elsewhere” è stato la maggiore fonte di ispirazione per la nostra storia. La serie tv nasce infatti da “The Institute”, un documentario che racconta a sua volta “The Jejune Institute” un alternate reality game organizzato a San Francisco tra il 2008 e il 2011. Ho riconosciuto in quell’esperienza urbana una cifra surreale paragonabile al realismo magico, dove al soprannaturale si sostituiscono strambe teorie  scientifiche e apparati tecnologici bizzarri. Che è quello che succede nel film di Gondry e in Brazil di Terry Gilliam. È un livello di realtà secondaria – immaginaria – che è facilmente sovrapponibile a quella primaria, qualcosa di cui i partecipanti di Metropolitan venivano man mano a conoscenza ma che le involontarie comparse del racconto, i cittadini del V e VI municipio di Roma, non avrebbero mai scoperto, chiedendosi forse cosa ci facevano quelle persone con uno scolapasta e macinacaffè a manovella sulla testa di fronte alla fermata Giardinetti della Metro C.

Per quanto riguarda l’interesse per la live action role-play: ci sono stati artisti – teatrali, performativi, visivi – che considera “maestri” o che le piacciono particolarmente?

Ho cominciato a scrivere larp molto presto, quando il medium stava muovendo i primi passi in Italia. A Roma, la mia città, i pionieri di questo linguaggio all’epoca erano Piermaria Maraziti e la sua Gilda Anacronisti, in particolare il trio dei Thrilling Weekend Mancini-Perez-Teragnoli e poi Luca Giuliano, primo accademico ad aver scritto di larp e autore (co-autore con i suoi giocatori) di Pathos, un’esperienza ludica ibrida che ha fatto scuola. Se poi parliamo di influenze artistiche che hanno giocato un ruolo sul mio immaginario, linguaggio e stile, certamente l’audiovisivo più di altri – ho studiato regia cinematografica – e in particolare il cinema di Herzog, Kubrick, Spielberg, Visconti. 

Foto di Giulia Castellano

Il pubblico è convocato dalle 10.00 alle 18.00. Cosa succede, per grandi linee, in quel lungo lasso di tempo? 

I partecipanti vengono divisi in dieci gruppi. A due a due i gruppi partono da cinque stazioni diverse della metropolitana. Dopo un veloce briefing fuori scena verso le 12:00 entrano nel ruolo dei rispettivi personaggi e non lo abbandonano fino alla fine dell’esperienza. I personaggi avevano risposto a un misterioso annuncio di lavoro di due società, la Sunshine Inc. e la Sunset Corp. Dopo un bizzarro colloquio, erano stati convocati per una “prova sul campo”. Non era chiaro di cosa si occupassero queste aziende, negli spot che abbiamo trasmesso prima dell’evento si parlava di “livello di serotonizzazione degli snodi del trasporto pubblico della Capitale”, di “nostica applicata”, di “Operatori Tecnici Oblistici che misurano il coefficiente Madeleine di ogni fermata della Metropolitana di Roma, assicurandosi che non salga mai oltre la soglia di 24 Proust per mq”. Attraverso una serie di prove legate ai ricordi di ciascun personaggio – stabiliti in una fase preliminare dagli stessi partecipanti attraverso un processo creativo guidato da noi – si è creato un grande affiatamento all’interno dei gruppi che, alla fine, riuniti, sono venuti a capo del mistero che si nascondeva dietro a tutta quella vicenda. Dopo la fine del gioco, l’ultima ora è molto importante perché, usciti dal personaggio, i partecipanti di un larp hanno bisogno di condividere tra loro quanto accaduto, di conoscersi con i loro nomi reali, sapere le loro vere identità. È un po’ come il terzo tempo nel rugby, anche se nel larp non c’è competizione, o meglio può esserci tra i personaggi, all’interno della storia, ma mai tra i partecipanti.

Il format è trasferibile in altri contesti metropolitani. In che modo?

Il format è trasferibile, con i debiti interventi, in altri contesti. Il lavoro sui personaggi è specifico e localizzato, ma poiché l’elaborazione avviene in fase di preparazione con gli stessi partecipanti coinvolti, questi ambienteranno i ricordi dei nuovi protagonisti nel contesto urbano che conoscono.

[Immagine di copertina di Giulia Castellano]



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